L’espressione realtà aumentata comunemente abbreviata in RA o AR corrisponde alla traduzione inglese augmented reality e può essere tradotta come una realtà mediata da un elaboratore che arricchisce la percezione sensoriale degli esseri umani, fornendo informazioni che generalmente vengono aggiunte e convogliate elettronicamente e che diversamente non sarebbero percepibili dai cinque sensi.
Un esempio concreto e moderno di tale concetto corrisponde all’esplorazione delle città attraverso lo smartphone, o anche la chirurgia robotica che consente di effettuare interventi all’interno del corpo umano, attraverso la visualizzazione degli organi dall’esterno.
Non bisogna cadere nella trappola di confondere la realtà aumentata con la realtà virtuale.
Con il termine realtà virtuale o VR si identifica infatti una simulazione della realtà e di situazioni reali che avvengono attraverso l’uso del computer o di applicazioni e interfacce appositamente sviluppate
La realtà virtuale, per sua stessa definizione, quindi si propone come obiettivo quello di riprodurre le caratteristiche di un ambiente, creando un contesto parallelo in cui siano stimolati e utilizzati tutti i sensi. Lo sviluppo di tecnologie sempre più avanzate in tal senso sta spingendo verso una realtà virtuale sempre più immersivo, soprattutto nell’ambito dei videogiochi, come anticipato all’inizio.
Nel caso della realtà aumentata, invece, gli elementi che “aumentano” la realtà, sono finalizzate ad accrescere il livello di informazione anche attraverso l’uso del pc, delle webcam o di altri dispositivi per la visione come gli occhiali proiettano informazioni sulla retina.
L’obiettivo in tutti questi casi è quello ridurre il grado di incertezza, presentando una situazione più chiara o anche semplicemente fornendo informazioni utili o esperienze finalizzate all’intrattenimento.
Nella realtà virtuale, invece, le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, fino al punto che gli utenti si trovano immersi in un contesto nel quale le percezioni sensoriali si annullano, in una realtà immersiva che assume i contorni di una realtà parallela.
Nell’augmented reality, la persona continua a sperimentare il contatto con la realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa, con una mediazione che solitamente si verifica in tempo reale.
La distinzione è qui necessaria per rendere conto di come la realtà mediata può essere considerata come un continuo, nel quale VR e AR si collocano tra due estremi e non sono semplicemente due concetti opposti. Per cui ogni progresso che si verifica in un polo, determina lo sviluppo dell’altro e viceversa.
Dall’idea di utilizzare la tecnologia dell’AR nelle attività di comunicazione dei brand nasce l’AR marketing: in questo articolo capirai da dove nasce e perché questo è il momento buono per sfruttare questa tecnologia (anche se sei una PMI).
Alle origini della realtà aumentata (AR)
Per andare alla ricerca di esempi che testimoniano il successo planetario dell’AR, non bisogna andare troppo indietro nel tempo. Il celebre gioco PokemonGO che nel 2018 ha registrato 379 milioni di utenti attivi si basa proprio sullo sfruttamento di tale tecnologia, ma anche le applicazioni che utilizziamo quotidianamente come Instagram e prima Snapchat, ci permettono di applicare gli effetti attraverso un meccanismo di “accrescimento della realtà”.
L’origine del concetto risale al 1968 anno in cui l’informatico statunitense Ivan Sutherland, realizzò quello che può essere a tutti gli effetti considerato il primo visore per la realtà aumentata.
Prima ancora, precisamente nel 1957 fu Morton Heiling a creare “Sensorama”, una macchina che accompagnava la visione dei film con vibrazioni e odori che aumentavano il coinvolgimento dello spettatore che sperimentava la sensazione di essere presente sulla scena. Una trovata rivoluzionaria per l’epoca che però risultava troppo costosa da acquistare su larga scala per i cinema. Ecco perché si risolse il problema, attraverso la realizzazione di un brevetto portatile
Si trattava di un dispositivo che presentava due tubi catodici che era in grado di proiettare immagini 3D sovrascritte al mondo reale. Il visore era così pesante che doveva essere sostenuto da un braccio metallico attaccato al soffitto.
Ma fu solo nel 1990 che questo tipo di tecnologia prese il nome di “realtà aumentata”, in un progetto di Tom Caudell e David Mizell per Boeing. In questo progetto gli operai furono incaricati di trovare una soluzione per supportare i colleghi addetti al montaggio degli impianti elettrici negli spazi bui e angusti delle fusoliere. Per questo svilupparono dei dispositivi indossabili che proiettavano gli schemi di montaggio sui visori, cosicché i tecnici potessero sovrapporli alle componenti sulle quali stavano lavorando
Nel 1992, Louis B. Rosenberg coniò l’espressione Apparecchio Virtuale” (Virtual Fixture) per descrivere i vantaggi di un sistema di realtà aumentata che guidava gli operai nell’esecuzione di un compito attraverso la sovrapposizione di informazioni astratte a quelle sensoriali.
Nel 1999 Nel Hirokazu Kato ha sviluppato ARToolKit, la prima libreria software open-source e multipiattaforma per la realizzazione di applicazioni di “realtà aumentata”. Su questa scia si arriva agli anni 2000 un periodo durante il quale l’AR trova applicazione nei videogiochi, grazie a pc e webcam che diventano sufficientemente potente da proiettare l’utente in ambienti più ricchi e informativi ma è solo nel 2008 che la realtà aumentata è sbarcata sui dispositivi mobili, trovando applicazione in ambiti che spaziano dalla medicina, all’editoria, al marketing.
Vediamo insieme come.
AR Marketing: esempi concreti e casi di successo
La realtà aumentata funziona attraverso il principio dell’overlay, mediante il quale inquadrando un oggetto con la fotocamera, il sistema hardware o software riconosce l’oggetto, attivando un secondo livello di comunicazione che interagisce con la realtà potenziando le informazioni disponibili su quell’oggetto.
Le potenzialità di questi strumenti in ambito di marketing sono enormi se pensiamo che operazioni che compiamo quotidianamente, o quasi, come effettuare un acquisto online, in un’esperienza emozionale al pari di quanto avviene nella realtà offline.
Uno dei limiti che i più scettici adducono rispetto agli svantaggi degli acquisti in rete, riguarda la necessità di provare gli oggetti, misurarli, toccarli con mano. Le soluzioni di AR Marketing giocano proprio in questo senso, perché permettono di calare gli oggetti in contesti reali, vederselo addosso, contribuendo a ridurre in modo significativo il numero dei resi.
Si è passati quindi da un prodotto aveva un ruolo quasi marginale, grazie alle tecnologie sempre più avanzate e accessibili, torna nuovamente al centro della relazione con il cliente, soprattutto perché le aziende si sono rese conto di come le persone vogliono avere delle esperienze soddisfacenti con ciò che stanno acquistando, prima di farlo.
Per questo negli ultimi tempi vista la facilità di utilizzo e di interazioni, il suo utilizzo si sta diffondendo anche in ambito aziendale, sfruttando la possibilità di disporre di dettagli aggiuntivi, attraverso dispositivi mobili come anche le tecnologie indossabili.
A partire dal progetto pionieristico di Google che nel 2013 ha lanciato i suoi “Google Glass” che forniscono informazioni sugli oggetti, proiettando immagini sulla base dell’esecuzione di comandi vocali, anche colossi come Porsche hanno deciso di dotarsi di questi sistemi, ovvero occhiali che consentono di visualizzare report e dati anche a distanza.
Un’indagine condotta da Nielsen ha evidenziato come gli utenti vadano sempre di più alla ricerca di esperienze immersive e coinvolgenti che non comportino però fatica o perdita di tempo. Più della metà degli intervistati ha infatti dichiarato che l’AR è uno strumento che garantisce una maggiore sicurezza sui prodotti.
Questo perché la realtà aumentata permette di testarli, di verificare se corrispondono alle loro aspettative e soprattutto evitando uno sgradevole effetto sorpresa quando i prodotti arrivano a casa. Gli utenti che acquistano un mobile, ad esempio, vogliono sapere come questo può adattarsi alla disposizione della cucina, ai colori, allo stile, alle sfumature delle pareti della casa.
Infatti, il 61 % di loro afferma di preferire rivenditori che offrono il supporto della realtà aumentata.
In base ai dati raccolti da Statista.com si stima che entro il 2023 ci saranno circa 2,4 miliardi di utenti di realtà aumentata mobile (AR) in tutto il mondo, mentre entro la fine del 2021, raggiungeranno gli 1,96 miliardi.
Ecco perché negli ultimi anni la realtà aumentata sta diventando sempre più una scelta con implicazioni nelle strategie di Brand e di comunicazione di molte aziende, tra le quali spicca Ikea. L’azienda svedese ha infatti lanciato un’applicazione che permette di posizionare i mobili direttamente nel salotto di casa!
Un’altra intuizione geniale di marketing che procede in questa direzione è stata elaborata anche dalla Lego che usa la realtà aumentata come una sorta di packaging intelligente, finalizzato ad evitare che i clienti più curiosi siano indotti ad aprire la confezione. Inquadrando un’angolatura della confezione è possibile visualizzare, grazie ad un’applicazione apposita, i personaggi impegnati nei combattimenti.
Da qui la possibilità di utilizzare l’app per la realtà aumentata per partecipare a dei giochi multiplayer nei quali dopo aver montato scenari come i castelli, è possibile sfidarsi nella ricerca dei fantasmi virtuali in essi nascosti.
Tutti questi esempi dimostrano come il terreno della competizione tra le aziende e l’ago della bilancia che ne determina il successo, risieda nella capacità di progettare esperienze d’uso e d’acquisto, sempre più vicine ai consumatori, non solo nel momento in cui si concretizza la vendita.
L’AR, infatti, può essere utilizzata anche per fornire assistenza ai clienti. Hp ha sviluppato un’applicazione che permette, inquadrando una stampante, di ricevere le istruzioni per sostituire una cartuccia.
Il potere dell’AR è rivoluzionario, nella misura in cui, riducendo il grado di incertezza, contribuisce, in senso lato, al soddisfacimento di uno dei bisogni su cui si fonda l’intera esistenza umana: mettere ordine al caos.
Realtà aumentata e scenari futuri
Gli esempi sopra citati dimostrano come la realtà aumentata sia in grado di incidere in maniera significativa sul modo in cui i marchi riescono a comunicare, coinvolgere e attrarre i propri clienti.
Grazie all’AR marketing aziende avranno a disposizione strumenti sempre più performanti per replicare le peculiarità che sono tipiche dello shopping nei negozi fisici, esempi calzanti in tal senso sono le applicazioni che raggiungono i consumatori consentendogli di provare virtualmente, capi, oggetti e quant’altro.
Gli utenti si stanno abituando sempre di più a utilizzare applicazioni “hands off”, facendo affidamento sugli assistenti vocali che fanno comodamente le cose al posto nostro.
Questo dimostra che i consumatori sono disposti a farsi guidare dalle tecnologie basate su l’automatizzazione che offrono la possibilità di “calare” il prodotto in una situazione reale, prima ancora dell’acquisto, di osservare le caratteristiche dei prodotti e scegliere quello migliore.
Il successo delle esperienze di realtà aumentata dipenderà dalla capacità delle aziende di trovare un equilibrio tra la necessità di catalogare e processare dati per elaborare soluzioni sempre più predittive e il bisogno di assicurare una tutela alla privacy degli utenti.
In OTO Agency abbiamo testato diverse soluzioni di AR marketing, trovando soluzioni molto interessanti per grandi aziende ma anche per PMI.
Esistono infatti tecnologie che hanno abbassato le barriere all’ingresso in termini di costo di sviluppo. Fino a pochi anni fa per realizzare un progetto di AR marketing erano necessari budget a partire da 100.000€ per piccole realizzazioni. Oggi nuove tecnologie permettono di ottenere soluzioni anche con investimenti inferiori
Se sei interessato all’argomento e vuoi conoscere le nostre soluzioni di realtà aumentata, contattaci per una consulenza!
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